Donatur utama

Selasa, 28 Oktober 2008

Game Tembak

Keterangan Bermain :
tekan spasi untuk menembak
tekan esc untuk keluar
Mau Main Klik TIK dulu

ini nih kodenya :
Module Module1

Sub Main()
Console.Clear()
Console.BackgroundColor = 9
Dim i, x, y As Integer

For x = 30 To 45
Console.CursorLeft = x
Console.CursorTop = 11
Console.Write(" ")
System.Threading.Thread.Sleep(100)
Next
Console.BackgroundColor = 0
Console.Clear()
Dim tombol As Integer
Do
Console.Clear()
Console.CursorTop = 12
Console.CursorLeft = 30
Console.Write("tekan enter")
tombol = Console.ReadKey.Key
Loop While (tombol <> 13)

Console.BackgroundColor = ConsoleColor.White
For x = 1 To 78

Console.CursorLeft = x
Console.CursorTop = 1
Console.Write(" ")
Console.CursorLeft = x
Console.CursorTop = 23
Console.Write(" ")
Next
For i = 2 To 22

Console.CursorLeft = 1
Console.CursorTop = i
Console.Write(" ")
Console.CursorLeft = 78
Console.CursorTop = i
Console.Write(" ")
Next


Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black
Dim xs, ys
xs = 10
ys = 10
x = 42
y = 2
Dim ay
ay = 1
Dim sp, xp, yp
sp = 0
yp = 0 : xp = 0
Dim skor = 0
Do
Console.CursorTop = 3
Console.CursorLeft = 5
Console.Write("skor=" & skor)
If sp = 1 Then
Console.CursorTop = yp
Console.CursorLeft = xp
Console.Write("-")
End If
Console.CursorLeft = xs
Console.CursorTop = ys
Console.Write("*")
Console.CursorLeft = x
Console.CursorTop = y
Console.Write("0")
System.Threading.Thread.Sleep(10)
If sp = 1 Then
Console.CursorTop = yp
Console.CursorLeft = xp
Console.Write(" ")
End If
Console.CursorLeft = xs
Console.CursorTop = ys
Console.Write(" ")
Console.CursorLeft = x
Console.CursorTop = y
Console.Write(" ")
y = y + ay
If y = 2 Then
ay = 1
ElseIf y = 22 Then
ay = -1
End If

If Console.KeyAvailable Then
tombol = Console.ReadKey.Key
If tombol = 38 Then
If ys > 3 Then
ys = ys - 1
Else
ys = 3
End If
ElseIf tombol = 40 Then
If ys < ys =" ys" ys =" 23" tombol =" 32" sp =" 0" sp =" 1" xp =" xs" yp =" ys" sp =" 1" xp =" xp" sp =" 0" xp =" x" yp =" y" skor =" skor"> 27)



Console.ReadKey()
End Sub

End Module

Animasi Loading

Berikut ini saya buat sebuah animasi Loading untuk pemograman cpp.

#include
#includevoid main()
{
textbackground(0);
clrscr();
gotoxy(35,12);
cprintf("L o a d i n G");
textbackground(6);
int x;
for(x=29;x<=50;x++)
{ gotoxy(x,11);
cprintf(" ");
gotoxy(x,13);
cprintf(" ");
}
gotoxy(29,12);
cprintf(" ");
gotoxy(50,12);
cprintf(" ");
int i;
for(i=30;i<=49;i++)
{
textbackground(4);
gotoxy(i,12);
cprintf(" ");
delay(100);
}
getch();
}
Keterangan.
for(x=29;x<=50;x++) berfungsi untuk melakukan perulangan mulai nilai x=29 sampai nilai x=50 berarti perulangan tersebut dilakukan sebanyak 30 kali. perulangan tersebut akan mengulang perintah
1. memindahkan kursor pada posisi x dan y=11
2. mencetak spasi sebanyak 1 kali (karena warna latar belakang diatur maka
yang tercetak sebuah kotak kecil sesuai dengan warnanya)
3. memindahkan kursor pada posisi x dan y=13
4. mencetak spasi sebanyak 1 kali (karena warna latar belakang diatur maka
yang tercetak sebuah kotak kecil sesuai dengan warnanya)
Perintah ini akan diulang sampai nilai x=50 dimana x nya akan terus bertambah 1 setiap berulang.
sedangkan perulangan yang kedua berfungsi mencetak kotak dengan jedah waktu 100/100 detik yang diatur oleh delay(100)

Sabtu, 25 Oktober 2008

Menggunakan seleksi IF

Pada pemograman ada namanya seleksi atau biasa juga disebut test kondisi.
test kondisi dibuat untuk melakukan pengecekan terhadap sejumlah nilai.
Test kondisi terdiri atas beberapa perintah yakni
1. if
2. select case
Nah yang bakal dibahas kali ini adalah test kondisi yang pertama yakni if.

if adalah sebuah perintah atau test kondisi yang akan menghasilkan nilai true atau false, dan jika hasil dari test kondisi tersebut menghasilkan nilai true(benar) maka blok pernyataan akan dikerjakan.
bentuk dari if
a.1. if 1 kondisi
if kondisi then pernyataan/perintah
artinya jika kondisi terpenuhi maka pernyataan atau perintah akan dikerjakan
a.2. if kondisi then
blok pernyataan
end if
penjelasan : jika digunakan bentuk diatas maka end if harus digunakan karena menggunakan blok perintah sedangkan pada a.1 tidak mempunyai end if karena tidak mempunyai blok pernyataan atau langsung dibuat disampingnya
contoh dari if 1 kondisi
bentuklah sebuah blok perintah yang menggunakan if 1 kondisi yang akan menghasilkan atau mencetak lulus pada kotak label jika nilai yang diinput bernilai lebih besar sama dengan 75
jawaban :
misalkan kotak tempat input diberi nama txtinput dan kotak yang akan menampilkan hasil diberi nama lblhasil maka program if yang benar adalah
if txtinput>=75 then lblhasil="lulus"
atau dapat juga
if txtinput>=75 then
lblhasil="lulus"
end if

Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 5 kategori utama seperti di bawah ini.

Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan

  • Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
  • Tingkat keamanan termasuk tinggi.
  • Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
  • Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan

  • Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.

Topologi cincin adalah topologi jaringan dimana setiap titik terkoneksi ke dua titik lainnya, membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan. jaringan berdasarkan bentukny




Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

  • Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.

Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.)


Topologi Mesh menerapkan hubungan antar sentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Dengan demikian disamping kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah dig ambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .


Kamis, 23 Oktober 2008

Contoh soal deklarasi Tipe Data

1. Deklarasi yang salah:

a. const i:integer=100;
b. var x:array[1..100][1..100] of byte
c. type Hari=(Senin,Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu)
d. var
_data=record
nama:string[10];
nis:string[10];
end;
e. var t:array['a'..'z'] of integer

Pembahasan:
Opsi a. BENAR, deklarasi tersebut merupakan deklarasi konstanta bertipe. Untuk mendeklarasikan konstanta bertipe adalah:
const identifier : tipedata = nilai

opsi b. SALAH. Cara mendeklarasikan tipe ada array pada bahasa Pascal adalah:
type identifier = array [tipe_indeks] of tipe_elemen
dimana tipe_indeks adalah sembarang tipe dan tipe_elemen harus bertipe ordinal.

opsi c. BENAR, deklarasi tersebut adalah cara mendeklarasikan tipe enumerasi

opsi d. BENAR, deklarasi tersebut adalah cara mendeklarasikan tipe record

opsi e. BENAR, deklarasi tersebut adalah cara mendeklarasikan tipe array

Jawab b. var x:array[1..100][1..100] of byte



2. Untuk mengimplementasikan matriks dalam bahasa Pascal, kita pasti menggunakan data:

a. record
b. object
c. pointer
d. array
e. set

Pembahasan:
Matriks adalah sekumpulan data numerik yang tersusun dalam bentuk baris dan kolom yang mempunyai tipe data sama.
opsi a. record adalah sebuah tipe data terstruktur yang dapat menampung data dengan tipe data yang berbeda-beda.

opsi b. object adalah tipe data terstruktur yang dapat terdiri dari tipe data yang berbeda serta header method. Yang dimaksud method dalam sebuah objek adalah kumpulan modul yang dapat mengoperasikan objek tersebut.

opsi c. pointer adalah tipe data yang bersifat dinamis.

opsi d. array adalah sebuah tipe data terstruktur yang mempunyai komponen dalam jumlah yang tetap dan setiap komponen mempunyai tipe data yang sama.

opsi e. set adalah sebuah tipe data terstruktur yang mempunyai tipe data sama dan urutan datanya tidak diperhatikan.

Jawaban: b. array

Bentuk Soal Pascal 1

1. Layout program dalam Pascal yang benar adalah:
a. program [identifier];
begin
type [identifier];
var [identifier];
[program utama];
end
b. program [identifier]
var [identifier]
begin
[program utama]
end;
procedure [identifier]
begin
end.
c. begin
end.
c. var [identifier]
begin
[program utama]
end;
e. type [identifier]
var [identifier]
begin
program [identifier]
[program utama]
end.


Pembahasan:
Struktur prorgam pascal yang benar adalah:

program [nama_program];
uses [nama_unit];
label [nama_label];
const [nama_konstanta];
type [nama_tipe];
var [nama_variabel];

procedure satu;
begin
... {statemen untuk prosedur satu}
end;

procedure dua;
begin
... {statemen untuk prosedur satu}
end;

function tiga:tipedata;
begin
... {statemen untuk prosedur satu}
end;

begin {awal program utama}

... {statemen-statemen dari program utama}

end. {akhir dari prorgam utama}

Dengan pengetahuan struktur program Pascal di atas, maka dapat disimpulkan struktur program Pascal yang benar adalah opsi c.
Kesalahan untuk opsi d adalah bahwa akhir dari program utama selalu menggunakan END. (menggunakan titik) bukan END; (bukan titik koma)

Kode Untuk Program Ular Sederhana

# include
# include
# include

struct segment
{
int x;
int y;
}tembok[240],makanan;


main()
{
char tekan,arah='d',counter='a';
struct segment snake[500];
int i,j,k,kena=0,benar=0,panjang=10,posisi=1,score=0,sp=5;

randomize();

for(i=0;i<10;i++)
{
tembok[i].y=1;
tembok[i].x=1+i;
}

for (i=0;i{
snake[i].x=40+i;
snake[i].y=12;
}

clrscr();

do
{

for(i=0;i<204;i++)
{
if((i%20==0 && i!=0) || kena==1)
{
if(kena!=1)
{gotoxy(makanan.x,makanan.y);
printf(" ");
}

do
{
makanan.x=random(77)+2;
makanan.y=random(21)+2;
for (j=0;jif (snake[j].x==makanan.x && snake[j].y==makanan.y) benar=1;

}
while(benar==1);
benar=0;
gotoxy(makanan.x,makanan.y);
printf("@");
kena=0;
}


for(j=0;j{
gotoxy (snake[j].x,snake[j].y); printf("*");
}

for(j=0;j{
gotoxy(tembok[j].x,tembok[j].y);
printf("O");
}

for(j=0;j<3;j++)
delay(30000);

if (snake[sp-1].x==makanan.x && snake[sp-1].y==makanan.y) {score+=10;sp++;}

for(j=0;jfor (k=0;k{
if(tembok[j].x==snake[k].x && tembok[j].y==snake[k].y)
{
gotoxy(30,12);
printf("Game Over (score : %d)",score);
tekan=27;
getch();
}
}

gotoxy(tembok[0].x,tembok[0].y); printf(" ");
gotoxy(snake[0].x,snake[0].y); printf(" ");


if (kbhit()) tekan=getch();

if ((tekan =='w' || tekan=='a' || tekan=='s' || tekan=='d') && tekan!=counter) arah=tekan;
{switch (arah)
{
case 'w' :
{snake[sp].x=snake[sp-1].x;
snake[sp].y=snake[sp-1].y-1;
counter='s';
break;}
case 's' :
{snake[sp].x=snake[sp-1].x;
snake[sp].y=snake[sp-1].y+1;
counter='w';
break;}
case 'a' :
{snake[sp].x=snake[sp-1].x-1;
snake[sp].y=snake[sp-1].y;
counter='d';
break;}
case'd':
{snake[sp].x=snake[sp-1].x+1;
snake[sp].y=snake[sp-1].y;
counter='a';
break;}
}
}
if(tekan==27) break;

if (snake[sp].x==81) snake[sp].x=1;
if (snake[sp].x==0) snake[sp].x=80;
if (snake[sp].y==25) snake[sp].y=1;
if (snake[sp].y==0) snake[sp].y=24;


if (posisi==1)
{ tembok[panjang].x=tembok[panjang-1].x+1;
tembok[panjang].y=tembok[panjang-1].y;
if (tembok[panjang].x==80) posisi=2;
}
else if (posisi==2)
{
tembok[panjang].x=tembok[panjang-1].x;
tembok[panjang].y=tembok[panjang-1].y+1;
if (tembok[panjang].y==24) posisi=3;
}
else if (posisi==3)
{
tembok[panjang].x=tembok[panjang-1].x-1;
tembok[panjang].y=tembok[panjang-1].y;
if (tembok[panjang].x==1) posisi=4;
}
else
{
tembok[panjang].x=tembok[panjang-1].x;
tembok[panjang].y=tembok[panjang-1].y-1;
if (tembok[panjang].y==1) {posisi=1;}
}

for (j=0;jtembok[j]=tembok[j+1];

for (j=0;jsnake[j]=snake[j+1];

delay(200);

}
panjang++;
}
while(tekan!=27);
}

Selasa, 21 Oktober 2008

Smart Card

Pada zaman teknologi maju sekarang ini penggunaan smart sudah merupakan kebutuhan sehari-hari masyarakyat
seperti SIM Card handphone, kartu kredit,ATM dan yang lainnya. dan kali ini saya akan coba bahas mengenai penggunaan smart card
Smart Card adalah hardware yang membutuhan perangkat lainnya untuk memperoleh akses
ke sebuah jaringan atau perangkat penampil data.
Terdapat bebera[a buah aplikasi smart card yang paling banyak digunakan yaitu
1. Telephone
2. Perbankan
3. Layanan TV Akses

sejarah komputer

Sejarah perkembangan komputer boleh dibahagikan kepada dua zaman yaitu:
1. Sebelum tahun 1940
Manusia menggunakan jari untuk mengenali dan membilang nomor satu hingga sepuluh. Selepas itu mereka mula mengenali nomor-nomor yang lebih besar tetapi masih menggunakan digit-digit dari 0 hingga 9. Selain jari ada yang menggunakan sempua, batu-batu ataupun kayu..

2. Setelah tahun 1940

Komputer-komputer setelah tahun 1940 adalah elektronik sepenuhnya.

a. Generasi Pertama

- Menggunakan tabung (berukuran lampu kecil sehingga menggunakan ribuan tabung)
- Dapat menyimpan data (stored program concept)
Contoh komputer generasi pertama seperti ENIAC (Electronic Numerical Integrator

b. Genarasi kedua
- Menggunakan transistor dan dioda
- Sistem penyimpanan menggunakan magnetik(besi-besi halus yang dililit oleh litaran elektrik).
Contoh : IBM 7090 dan IBM 7094.

c. Generasi ketiga
-Menggunakan Chip/IC
- Lahirnya Basic,Pascal dan Pl/1
Contoh Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair.

d. Generasi keempat
- menggunakan Processor

e. Generasi kelima
-evolusi dari generasi keempat

Perangkat keras

Perangkat keras komputer
Perangkat Keras komputer dibagi berdasarkan fungsinya yakni
1. perangkat masukan/Input
a. Mouse
Mouse adalah peralatan input yang mempunyai sejumlah tombol.Perpindahan dengan tangan sepanjang permukaan mouse, akan merubahposisi tampilan pada layar yang merefleksikan perpindahan tersebut.Tombol pada mouse digunakan untuk memilih item, dan membuat pilihan pada layar
b. Keyboard
Keyboards memungkinkan seorang user untuk memasukkan perintah dan data ke dalam system komputer.
c. Camera
Untuk memasukkan/merekam video /gambar
d. Scan
untuk memasukkan gabar/data dalam hard copy
2. Perangkat Keluaran
a. Monitor
Monitor adalah peralatan yang memungkinkan komputer untukmenampilkan informasi balik ke pemakai/user, dalam bentuk teks maupun grafik. Monitors mempunyai ukuran yang bervariasi, 14", 15", 17" dan lainnya
Monitor memiliki beberapa variasi bentuk, resolusiscreen yang berbeda yang merujuk pada jumlah titik yang bisa ditampung dalam koordinat X dan Y (640 x 480, atau 800 x 600), dan refresh rate, yangmenunjukkan berapa kali per detik suatu gambar dapat ditampilkan pada screen (60Hz berarti 60 kali perdetik).
Monitor dengan resolusi screen yang lebih tinggi semisal 1024x768 membutuhkan ukuran monitor yang lebih lebar missal 21" (jika tidak maka akan kelihatan kecil sekali gambarnya jika ditampilkan dalam monitor berukuran 14"), dan juga membutuhkan refresh rate yang lebih tinggi semisal 72Hz, untuk mencegah tampilan gambar pada screen terlihat berkedip-kedip (flickering).
b. Printer
Printer digunakan untuk mencetak pada kertas apa yang ditampilkan pada screen atau untuk mencetak data yang dioleh oleh komputer.Printer ada yang berwarna (color) dan ada yanghitam putih (black and white). Printer berwarnalebih lambat dan lebih mahal daripada printer hitam putih. Juga teknologi yang digunakan untukmencetak informasi pada kertas bervariasitergantung tipe printer.
3. Prangkat Penyimpanan
a. harddisk
b. Flash disk
c. CD
d. Disk
4. Perangkat Tambahan
a. Modem
Modem adalah peralatan yang menghubungkan system komputer dengansystem komputer yang lain. Modem menggunakan line telpon untukmelakukan hal itu, kemudian melakukan dial ke komputer lain melaluitelpon.Modem mengkonversi sinyal komputer sehinggadapat dilewatkan melalui saluran telpon. Modem ada dua jenis yaitu eksternal (di luar) dan internal (ditempatkan dalam base unit). Model eksternal seperti gambar disamping, dihubungkan ke base unit melalui kabel

PDA

PDA merupakan Sebuah alat komputer genggam portable, dan dapat dipegang tangan yang didesain sebagai organizer individu, namun terus berkembang sepanjang masa. PDA memiliki fungsi antara lain sebagai kalkulator, jam, kalender, games, internet akses, mengirim dan menerima email, radio, merekam gambar/video, membuat catatan, sebagai address book, dan juga spreadsheet. PDA terbaru bahkan memiliki tampilan layar berwarna dan kemampuan audio, dapat berfungsi sebagai telepon bergerak, HP/ponsel, browser internet dan media players. Saat ini banyak PDA dapat langsung mengakses internet, intranet dan ekstranet melalui Wi-Fi, atau WWAN (Wireless Wide-Area Networks). Dan terutama PDA memiliki kelebihan hanya menggunakan sentuhan layar dengan pulpen/ touch screen
PDA ternyata semakin populer, yang pada awalnya hanya sebagai piranti genggam bersifat organizer. Namun saat ini semakin berkembang menjadi komputer saku yang dapat mengakses informasi internet, terintegrasi dengan ponsel, bahkan dapat menjadi GPS (Global Positioning System) - yang mampu memberikan informasi tentang posisi suatu obyek di bumi, dengan bantuan satelit 1)
PDA dikenalkan pertama sekali oleh Perusahaan Apple yakni PDA model Newton MessagePad di tahun1993. Setelah itu kemudian muncul beragam perusahaan yang menawarkan produk serupa seperti yang terpopuler adalah PalmOne (Palm) yang mengeluarkan seri Palm Pilots from Palm, Inc dan Microsoft Pocket PC (Microsoft). Palm menggunakan Palm Operating System (OS) dan melibatkan beberapa perusahaan seperti Handspring, Sony, and TRG dalam produksinya . Microsoft Pocket PC lebih banyak menggunakan MS produk, yang banyak diproduksi oleh Compaq/Hewlett-Packard and Casio

Jenis-jenis komputer

Jenis - jenis Komputer

1. Jenis Komputer ditinjau dari Ukurannya adalah sebagai berikut :

a. Micro Computer

* Kecepatan proses cepat
* Sering disebut dengan PC (Personal Computer) atau desktop Computer, karena hanya digunakan oleh satu pemakai saja untuk tiap saat (single user).

b. Mini Computer

* Kecepatan proses sangat cepat
* Dapat digunakan secara bersama-sama maksimal oleh 64 pemakai (multi user).

c. Mainframe Computer

* Kecepatan prosesnya paling cepat
*
Dapat digunakan secara bersama-sama oleh lebih dari 64 pemakai (multi user).

2. Jenis Komputer ditinjau dari penggunaannya adalah sebagai berikut :

a. Special Purpose Computer
Yaitu : Jenis komputer yang dibuat untuk pengolahan data yang spesifik yang biasanya ditujukan kepada suatu bidang masalah yang khusus, seperti dalam business application. Misalnya untuk Accounting Inventory, Kedokteran. Contohnya: Navigasi Kapal Laut, Automatic Banking System, Ruang Angkasa, USG.

b. General Purpose Computer
Yaitu : Jenis komputer yang dibuat tidak berdasarkan satu bidang masalah saja, tapi untuk seluruh bidang masalah. Contohnya : PC Computer untuk Keuangan, Pendidikan, Penelitian.



3. Jenis Komputer ditinjau dari jenis data yang diolah adalah sebagai berikut :

a. Analog Computer
Komputer yang bekerja dengan cara menterjemahkan keadaan fisik ( data kwalitatif ), seperti panas, kecepatan, temperatur, tegangan ke dalam angka-angka. Disebut juga alat ukur. Contohnya : Voltmeter, Speedometer, Thermometer.

b. Digital Computer
Komputer yang bekerja atas dasar perhitungan aritmatik / operasi hitung (data kwantitatif ) seperti untuk menghitung angka-angka dan huruf-huruf digunakan umumnya untuk bidang business dan scientific data processing. Contohnya : Calculator, IBM S/370

c. Hybrid Computer
Komputer yang bekerja atas dasar perhitungan aritmatik serta logik dan menyajikan data dalam bentuk angka-angka ( kombinasi data kwantitatif dan kwalitatif ). Contohnya : Alat Simulasi Penerbangan

Casing

Jenis casing komputer adalah berdasarkan bentuknya, yaitu:
1. Casing desktop
Casing desktop adalah casing yang berbentuk seperti kotak yang memiliki ukuran lebar kira-kira 30-40 cm dan panjangnya kira-kira 50-60 cm. Umumnya casing desktop dijadikan tumpuan monitor. Casing desktop kosong yang dipasarkan saat ini umumnya sudah dilengkapi dengan power supply unit (PSU), speaker, lampu untuk harddisk, lampu power, lampu turbo, dan kabel-kabel lampu.
2. Casing tower

Umumnya komputer 80486 ke atas menggunakan casing tower, selain memakan sedikit tempat sebagai pijakan, ruangan di dalam casing komputer lebih luas, sehingga suhu dalam casing komputer tidak cepat panas dan juga lebih mudah dalam menambah komponen lainnya. Casing komputer jenis tower terdiri dari:

a. Mini tower

Casing mini tower, middle tower, dan tower pada dasarnya hampir sama. Yang membedakan dari jenis-jenis tersebut adalah ukuran, baik tinggi, lebar atau panjangnya.

b. Middle tower

Casing tower dipasaran juga sudah dilengkapi dengan power supply unit (PSU), lampu power, lampu turbo, dan kabel-kabel lampu

Bios

BIOS, singkatan dari Basic Input Output System, dalam sistem komputer IBM PC atau kompatibelnya (komputer yang berbasis keluarga prosesor Intel x86) merujuk kepada kumpulan rutin perangkat lunak yang mampu melakukan hal-hal berikut:

Inisialisasi (penyalaan) serta pengujian terhadap perangkat keras (dalam proses yang disebut dengan Power On Self Test, POST)
Memuat dan menjalankan sistem operasi
Mengatur beberapa konfigurasi dasar dalam komputer (tanggal, waktu, konfigurasi media penyimpanan, konfigurasi proses booting, kinerja, serta kestabilan komputer)
Membantu sistem operasi dan aplikasi dalam proses pengaturan perangkat keras dengan menggunakan BIOS Runtime Services.
Pembuat BIOS
Saat ini, ada beberapa perusahaan penyedia BIOS, yakni sebagai berikut:

Award Software, yang meluncurkan Award BIOS, Award Modular BIOS, dan Award Medallion BIOS
Phoenix Technologies, yang meluncurkan Phoenix BIOS, dan setelah melakukan merjer dengan Award Software, meluncurkan Phoenix-Award BIOS.
American Megatrends Incorporated (AMI) yang merilis AMI BIOS, dan AMI WinBIOS.
Microids Research
Para OEM (Original Equipment Manufacturer), seperti Hewlett-Packard/Compaq, IBM/Lenovo, Dell Computer, dan OEM-OEM lainnya

Dikutip dari Wikipedia

Jumat, 17 Oktober 2008

String

Variabel String Pada Visual basic adalah adalah variabel yang dapat mengolah teks atau karakter. String dapat diolah menggunakan metode tertentu, Beberapa metode yang dimiliki oleh varaiabel string antara lain:
PadLeft Mengisi spasi atau karakter lain disebelah kiri string sampai string mencapai panjang tertentu.
PadRight Mengisi spasi atau karakter lain disebelah kanan string sampai string mencapai panjang tertentu.
ToLower Mengembalikan string yang telah diubah ke huruf kecil
ToUpper Mengembalikan string yang telah diubah ke huruf besar
Trim Mengembalikan string dengan membuang spasi didepan dan belakang string
TrimEnd Mengembalikan string dengan membuang spasi dibelakang string
TrimStart Mengembalikan string dengan membuang spasi didepan string
Substring Mengembalikan bagian dari string
contoh penggunaan (Tanda ' di sebelah kanan merupakan hasil dari perintah tersebut)

Sub Main()
Dim Nama As String = "Hendra Soewarno"
Dim Kota As String = " Medan "
Console.WriteLine(Nama.PadLeft(20,"-")) '-----Hendra Soewarno
Console.WriteLine(Nama.PadRight(20,"-")) 'Hendra Soewarno-----
Console.WriteLine(Nama.ToLower()) 'hendra soewarnao
Console.WriteLine(Nama.ToUpper()) 'HENDRA SOEWARNAO
Console.WriteLine(Kota.TrimEnd()) ' Medan
Console.WriteLine(Kota.TrimStart()) 'Medan------
End Sub

Kamis, 16 Oktober 2008

Penggunaan IF

#include
void main()
{

clrscr();
cout<<"\tKantin xx 1 Medan";
cout<<"\n Jln.yamin ginting no.7";
cout<<"\n ===============================";
cout<<"\n DAFTAR MENU : ";
cout<<"\n 1.MENU MAKANAN";
cout<<"\n 2.MENU MINUMAN";
cout<<"\n PILIHAN MENU:";
int pil;
cin>>pil;
if(pil==1)
{
cout <<"1.Nasi Goreng";
cout <<"\n2.Martabak";
cout <<"\n3.Lontong";
cout <<"\n4.Nasi Ayam";
cout <<"\n5.Indomie Goreng";

}
else if(pil==2)
{
cout <<"1.Air Mineral";
cout <<"\n2.Aneka Jus ";
cout <<"\n3.Minuman Soda";


}
cout <<"\nPilihan Anda:";
int jenis;
cin>>jenis;
cout <<"\nBerapa Banyak:";
int jlh;
cin>>jlh;
if(pil==1 && jenis==1)
{
cout<<"anda memilih nasi goreng";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if(pil==1 && jenis==2)
{
cout<<"anda memilih martabak";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Penbayaran="< }
if (pil==1 && jenis==3 )
{
cout<<"anda memilih lontong";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if(pil==1 && jenis==4)
{
cout<<"anda memilih nasi ayam";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if(pil==1 && jenis==5)
{
cout<<"anda memilih indomie goreng";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if (pil==2 && jenis==1)
{
cout<<"anda memilih Air Mineral";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if (pil==2 && jenis==2)
{
cout<<"anda memeilih Aneka Jus";
cout<<"\nanda memesan sebanyak"< cout<<"\nTotal Pembayaran="< }
if(pil==2 && jenis==3)
{
cout<<"anda memilih Minuman soda";
cout<<"\n anda memesan sebanyak"< cout<<"\n Total Pembayaran="< }
getch();
}

Penggunaan Nested For

Contoh tampilan
1
12
123
1234
12345
Program :
for(i=1;i<=5;i++)
{
for(a=1;a<=x;a++)
{
cout<<<"\n";
}
Tampilan
54321
4321
321
21
1
Programnya : for(i=5;i>=1;i--)
{
for(a=i;a>=1;a--)
{
cout<<<"\n"; }

Program Bola Lambung

Module Module2
Sub main()
Dim x, y, ax, ay, a, x1, y1, ax1, ay1
x1 = 50
y1 = 2
ax1 = 1
ay1 = 1
x = 1
y = 1
ax = 1
ay = 1
Do
Console.CursorTop = y
Console.CursorLeft = x
Console.Write(a)
Console.CursorTop = y1
Console.CursorLeft = x1
Console.Write("*")
System.Threading.Thread.Sleep(100)
Console.CursorTop = y
Console.CursorLeft = x
Console.Write(" ")
Console.CursorTop = y1
Console.CursorLeft = x1
Console.Write(" ")

If x = 78 Then
ax = -1
a = Chr(Int(Rnd() * 26) + 65)
Console.ForegroundColor = Int(Rnd() * 14)
ElseIf x = 2 Then
ax = 1
a = Chr(Int(Rnd() * 26) + 65)
Console.ForegroundColor = Int(Rnd() * 14)
ElseIf y = 23 Then
ay = -1
a = Chr(Int(Rnd() * 26) + 65)
Console.ForegroundColor = Int(Rnd() * 14)
ElseIf y = 1 Then
ay = 1
a = Chr(Int(Rnd() * 26) + 65)
Console.ForegroundColor = Int(Rnd() * 14)
End If
If x1 = 78 Then
ax1 = -1
ElseIf x1 = 2 Then
ax1 = 1
ElseIf y1 = 23 Then
ay1 = -1
ElseIf y1 = 1 Then
ay1 = 1
End If
x = x + ax
y = y + ay
x1 = x1 + ax1
y1 = y1 + ay1

Loop While (Not Console.KeyAvailable)
End Sub
End Module

Tahapan Sistematis Program

tahap sistematis
requirement spesification
design
coding
testing
implementation
maintenance

requirement spesification
membahas mengenai seperti apa sistem yang dibutuhkan, modul apa saja yang harus ada.

design
membahas mengenai sistem secara keseluruhan seperti sistem basis data, aliran perpindahan data,objek dan parameter.

testing
proses pengujian sistem yang telah dibuat.
Pada proses ini ada 2 jenis yakni
1. alpha testing
2. beta testing

implementation
Proses setelah siap digunakan
- pergantian sistem lama (jika ada)
- pelatihan karyawan
- menggunakan data uji coba

maintenance
perawatan sistem baru

Operator

Operator
sebuah simbol (karakter atau kata kunci) yang mengoperasikan satu atau dua operand.

jenis-Jenis operator
        operator aritmatika
        operator relasi
        operator bitwise
        operator Logika

operator aritmatika
        * kali
        / bagi
        \ hasil bagi bulat
        ^ pangkat
        + tambah
        - kurang
        mod sisa bagi

operator relasi
        = sama dengan
        <> tdk sama dgn
        < lebih kecil
        > lebih besar
        <= lbh kecil sama dgn
        >= lbh besar sama dgn

operator bitwise
    and menghasilkan nilai 1 jika dua sisi bernilai 1
    or menghasilkan nilai 1 jk slh satu sisi atau dua sisi bernilai 1
    xor menghasilkan nilai 1 jk slh satu sisi bernilai 1

operator logika
    and menghasilkan nilai True jika kedua operand bernilai True
    Or menghasilkan nilai True jika slh satu atau operand bernilai True
    xor menghasilkan nilai True jika hanya salah satu atau operand bernilai True
    andalso menghasilkan nilai True jika kedua operand bernilai True
    Orelse menghasilkan nilai True jika slh satu atau operand bernilai True
    not menghasilkan nilai dari kebalikan

Rabu, 15 Oktober 2008

Prosedur

Prosedur digunakan untuk mengelompokkan baris-baris perintah yang dapat dipanggil sewaktu-waktu.

Bentuk umum dari sebuah prosedur
      sub NamaProsedur()
          perintah
      end sub
contohnya
      sub hapus()
          console.clear()
      end sub


Untuk memanggil sebuah prosedur digunakan nama prosedure tersebut.

Supaya sebuah prosedure dapat menyimpan nilai ketika dipanggil digunakan bentuk seperti berikut ini :
      Sub NamaProsedure([byval byref] variabel as type)
         perintah
      end sub

Contoh

      Sub cetak(byval i as string)
         Console.write(i)
      end sub

maka ketika Memakai atau memanggil prosedure tersebut digunakan cara

   cetak("kalimat yang akan dicetak")

Cara pengiriman Nilai ada 2 yakni:

   1.Byval

   2.ByRef


ByvalDigunakan untuk mengirimkan nilai ke prosedure kemudian nilai tersebut akan disimpan pada variabel penerima yang terdapat di prosedure tersebut.(jika anda menggunakan prosedur cetak yang diatas dan dipanggil dengan cara berikut

   a="selamat Tidur"
   cetak(a)

Maka Nilai yang terdapat di variabel a yaitu "selamat Tidur" akan disimpan di variabel i karena pada prosedure cetak variabelnya adalah i, sehingga nilai i adalah "selamat Tidur".


ByRefdigunakan untuk mengirimkan nilai ke variabel penampung pada prosedure dan jika variabel penampung tersebut diubah maka nilai variabel pemberi ikut diubah

contoh jika prosedure diubah menjadi seperti berikut

   sub cetak(byref i as string)
         console.write(i)
         i="Tidur aja terus"
      end sub

Variabel i adalah variabel penampung karena di kenalkan di dalam kurung sebuh prosedur. dan jika prosedure tersebut dipanggil dari sub utama dengan cara berikut
      a="selamat pagi"
      cetak(a)

maka nilai variabel a yang ada di sub main akan berubah menjadi "tidur aja terus".Variabel a disebut dengan variabel pemberi nilai

Perintah Pada Animasi

Dalam Pembuatan menggunakan Animasi dalam Visual Basic 2005 ada beberapa perintah yang digunakan seperti:
    1. Readkey
    2. KeyAvailable
    3. Sleep

ReadKey digunakan untuk menerima tombol atau bisa juga dibilang membuat program berhenti sampai ditekan sembarang tombol. Nilai tombol yang ditekan bisa disimpan ke dalam sebuah variabel dengan cara
      dim i = console.readkey
Nilai dari variabel i adalah nilai karakte dari tombol yang ditekan sedangkan jika hendak mengambil nilai angka dari tombol yang ditekan adalah
      dim i =console.readkey.key
misalkan jika kita menekan tombol enter maka nilai dari variabel i adalah 13 atau tombol esc yang bernilai 27

KeyAvailable berfungsi untuk memerika apakah ada tombol ditekan atau tidak. KeyAvailable akan bernilai true jika ada tombol ditekan dan akan bernilai false jika tidak ada tombol ditekan.

Sleep digunakan untuk membuat jeda/berhenti dalam selang waktu yang ditentukan, selang waktu dalam hitungan 1/1000 detik. jadi jika sleep diberi nilai yang tinggi maka akan membuat program benti dalam waktu yang lama.
Sleep digunakan dengan cara :
      system.Threading.Thread.Sleep(waktu)
      contoh : system.Threading.Thread.Sleep(100)
 

Berlangganan

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

Belajar Tik


Pengikut

Komentar Terbaru

Belajar Tik
Tempatnya Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Administrator By : 3eta