Donatur utama

Senin, 15 Desember 2008

Target 2009

Tahun 2008 tinggal beberapa hari lagi, apa yang telah anda dapatkan? apakah cita-cita(cari istri/suami, punya rumah baru, kenaikan pangkat/posisi, atau yang lain) mungkin anda dulu punya target untuk memperoleh itu semua, tapi sekarang kita kembali memeriksa apa saja yang sudah tercapai? dan apa saja yang belum tercapai.


ya walaupun belum tercapai semangat dan buat target baru di tahun 2009 ini.


selamat menyusun target-target baru. jangan lupa bagi anda yang belum menikah buat juga target untuk menikah!!!!!!


akhir kata saya mengecupkan


Selamat menyambut tahun baru 2009 dan ajukan proposal anda ke pada Dia pemilik segala sesuatunya

Selasa, 09 Desember 2008

Penggunaan Post2Blog

Bagi Anda yang kepingin membuat sebuah blog yang selalu uptodate, mungkin anda akan berpikir panjang, apalagi jika anda adalah seorang mahasiswa kost-kostsan atau mungkin anda hanya berstatus seorang pelajar. Ya sudah barang tentu yang menjadi masalah adalah keuangan. saya pernah baca sebuah lelucon yang mungkin bisa dianggap benar yang bunyinya seperti ini:
jika ingin membuat blog yang uptodate berarti harus rajin ngeblog
rajin ngeblog berarti harus rajin ke warnet
rajin ke warnet berarti banyak pengeluaran
banyak pengeluaran berarti dompet harus tebal
biar dompet tebal berarti halalkan segala cara


stop itu mungkin dulu atau sebelum anda baca artikel ini, sekarang saya mau kenalkan sebuah software yang bisa digunakan untuk ngeblog offline, hebatkan? jadi anda tidak usah takut akan biaya yang harus dikeluarkan. yang anda lakukan dengan software ini adalah
1. Buat tampilan/artikel dulu dirumah
2. baru anda ke warnet atau ke hotspot terdekat rumah anda
3. Tinggal publish deh.


Software yang mungkin anda bisa pakai adalah Post2Blog, windows live. Nah saya saat ini sedang mencoba menggunakan software Post2Blog. kepingin softwarenya tinggal download aja gratis kok tidak bayar.

Jumat, 05 Desember 2008

How Great

The splendor of the King, clothed in majesty
Let all the earth rejoice
All the earth rejoice

He wraps himself in Light, and darkness tries to hide
And trembles at His voice
Trembles at His voice

How great is our God, sing with me
How great is our God, and all will see
How great, how great is our God

Age to age He stands
And time is in His hands
Beginning and the end
Beginning and the end

The Godhead Three in One
Father Spirit Son
The Lion and the Lamb
The Lion and the Lamb

How great is our God, sing with me
How great is our God, and all will see
How great, how great is our God

Name above all names
Worthy of all praise
My heart will sing
How great is our God

Name above all names
Worthy of all praise
My heart will sing
How great is our God

How great is our God, sing with me
How great is our God, and all will see
How great, how great is our God

Dalam rangaka menyambut natal dan tahun baru saya menyertakan lagu how Great

Selasa, 02 Desember 2008

Search Engine

Search engine adalah salah satu fasilitas internet yang dijalankan melalui browser untuk mencari informasi yang kita inginkan. Search engine menampung database situs-situs dari seluruh dunia yang jumlahnya milyaran halaman web, cukup dengan memasukkan kata kunci-nya maka search engine akan menampilkan beberapa link situs yang disertai dengan keterangan singkat. Mengingat komunitas internet yang sedemikian luasnya maka bisa dipahami bagaimana sulitnya mencari suatu alamat situs tertentu apabila anda tidak mengetahui alamat URL-nya (seperti mencari 1 rumah dalam suatu kota besar). Oleh karena itu beberapa keuntungan menggunakan search engine antara lain:

1. kita tidak perlu menghapal alamat tertentu untuk mencari informasi yang kita perlukan, cukup browse ke search engine lalu ketikkan nama objeknya.

2. mempermudah para pengguna baru untuk mencari informasi yang mereka butuhkan pada umumnya para pengguna baru tidak memiliki catatan alamat sendiri. Sehingga mereka hanya perlu mencari dengan menuliskan kata pada kotak search.

3. sangat efektif untuk pencarian informasi bagi penelitian dan sebagainya. Karena dari search engine inilah kita akan menemui berbagai informasi dari berbagai pihak.

Langkah mengaktifkan dan menggunakan search engine Google:
1. Buka browser dan buka www.google.com atau dapat juga dari http://tik-sekolah.blospot.com
2. Pada kolom ketikkan kata kunci informasi yg ingin dicari mis. Animasi+CPP ekan Enter atau klik tombol Mesin Cari Google (Google Search)
4. Situs search engine tsb akan menampilkan maksimal 10 link situs yang berkaitan dengan kata kunci.
5. Pilih link yang menurut anda tepat dengan cara mengerakkan mouse pada halaman web, bila tanda mouse berubah mejadi gambar tangan (��) pada text atau gambar tertentu, itu menandakan bahwa teks atau gambar tersebut merupakan link, kalau kita klik link tersebut, maka halaman akan berganti sesuai dengan link yang kita klik.
6. Apakah halaman web yang terbuka menyajikan informasi yang kita cari, bila ya simpan, bila tidak maka kembali lagi ke halaman sebelumnya dengan meng-klik ikon back

Web Browser

Web Browser

Pengenalan Browser

WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan memiliki perkembangan yang sangat cepat karena dengan layanan ini kita bisa menerima informasi dalam berbagai format (multimedia). Untuk mengakses layanan WWW dari sebuah komputer (yang disebut WWW server atau web server) digunakan program web client yang disebut web browser atau browser saja. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.

Tampilan Internet Explorer dan Fungsi Tools-nya


Surfing / Browsing

Surfing merupakan istilah umum yang digunakan bila menjelajahi dunia maya atau web. Tampilan web yang sangat artistik yang tidak hanya menampilkan teks tapi juga gambar-gambar yang di tata sedemikian rupa sehingga selalu membuat betah netter untuk surfing berjam-jam. Karena itu para netter harus sangat memperhitungkan rencana web mana saja yang akan dikunjungi atau batasi informasi yang ingin diakses, karena bila tidak netter akan tersesat kedalam rimba informasi yang maha luas.

Langkah-Langkah dalam Browsing

Klik double pada icon Internet Explorer. Pastikan nama situs yang akan Anda browsing, mis. Situs berita detikcom. c. Ketikkan nama situs tersebut pada kolom address (contoh, http://www.detik.com tungu berapa saat sampai muncul tampilannya.

Jika ingin membuka halaman baru dengan page yang sama, dapat dilakukan dengan cara: klik File pada menu, klik New, dan klik Window. Atau dengan Menekan tombol Ctrl+N

g. Jika sudah selesai, Internet Explorer ditutup dengan cara mengklik 'Close' pada menu files

5. Menyimpan Web Pages:

Untuk menyimpan data di situs yang sedang terbuka bisa dilakukan dengan 3 cara

a. Simpan ke hard disk dengan meng-klik

· FILE

· Save As, dan pilih folder untuk penyimpanan

· Save dan anda bisa membukanya kembali dirumah/rental sesuai dengan aslinya dengan penuh gambar ( formatnya ber-ekstensi *.html)

b. Bila anda hanya membutuhkan text-nya saja dan imagenya nggak perlu (file yang dihasilkan dengan penyimpanan cara (1) sangat besar) maka anda bisa mengambil teksnya saja dengan cara :

· High light (sorot) text-nya copy (Ctrl+C) dan pastekan (Ctrl+V) di Ms Word

c. Bila anda seorang programmer komputer yang menginginkan program asli dari tampilan website tsb anda dapat melakukan :

· Klik kanan teks tsb, akan muncul Menu Pop Up Buka kode html-nya dengan klik View Source

· Source Code Akan muncul pada NotePad, kemudian simpan filenya dengan :

· File , Save, Pada file name, ganti extension file txt dengan htm

Sejarah internet

Definisi internet

Berbagai definisi dikemukakan oleh para ahli dan teknisi yang terlibat di dalam dunia internet, beberapa definisi harus berkembang sejalan dengan perubahan jaman dan berbagai aspek kehidupan. Tetapi untuk mempermudah anda mengenai gambaran apa itu internet, maka kami memilih definisi sebagai berikut.

Internet merupakan jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan dan bekerjasama dengan cara berbagai informasi dan data menggunakan protocol TCP/IP

Jadi pada dasarnya internet merupakan suatu jaringan yang menghubungkan PC – PC di seluruh dunia dengan menggunakan protokol TCP/IP sebagai standar jaringan mereka (PC atau jaringan yang tidak menggunakan TCP/IP sebagai standar tidak bisa melakukan koneksi ke Internet).

Sejarah internet

Internet pertama kali dikembangkan oleh ARPANET (Advanced Research Project Agency) untuk keperluan militer pada tahun 1969. Pada konsepnya sebenarnya internet merupakan suatu jaringan, yang mana suatu paket informasi dapat dikirim dari suatu komputer ke komputer yang lain. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pemindahan berbagai data penting apabila terjadi perang

Internet pada saat ini

Intenet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat_elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat_elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.

Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem Tertutup(?)(Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government.

Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette.

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan ucapan benci(?)(Hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga.

Kematian juga telah disalahkan kepada Internet oleh sebagian orang. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan teman-teman chatting IRCnya memberi semangat. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam internet.

Akses Internet

Negara dengan akses internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar.

Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses internet.

Hardware PC

Beberapa hardware yang perlu disiapkan sebelum merakit sebuah PC...
Jenis-jenis hardware dibawah ini tidak menjadi patokan untuk merakit sebuah PC, tetapi tergantung selera User. Artinya kita bebas memilih tipe apa yang akan kita pasang pada PC kita.
1. Pertama Monitor (bebas merek)

2. Kedua Casing (bebas merek)

4 Prosessor (bebas merek)
Biasanya kalau beli prosessor headsink langsung diberikan(1 paket)
5 Harddisk (bebas merek)
6. RAM / Memory (bebas merek)
7. DVD-RW/DVD-ROM/CD-ROM/CD-RW (bebas merek)
8. Floppydisk
9. Keyboard dan Mouse
10. Peralatan Tambahan :Meja, Speaker, UPS

Senin, 01 Desember 2008

Animasi pada pascal dan Animasi Pada CPP

Bagi Anda yang sedang belajar bahasa pemrograman pacal atau mungkin lagi belajar bahasa pemrograman cpp(karena baik pascal dan cpp) adalah bahasa program yang paling banyak digunakan untuk tingkat perkuliahan karena katanya pascal dan cpp sangat baugs untuk menguji logika, nah sekarang jika anda butuh beberapa program animasi atau game pascal silahkan ambil disini http://tik-sekolah.blogspot.com/search/label/Game

Selasa, 25 November 2008

Case - Of

Struktur Case – Of mempunyai suatu ungkapan logika yang disebut dengan selector dan sejumlah statemen yang diawali dengan suatu label permasalahan (case label) yang mempunyai tipe sama dengan selector.
Statement yang mempunyai case label yang bernilai sama dengan case label yang bernilai sama dengan nilai selector akan diproses sedang statemen yang lainya tidak.

Bentuk struktur dari Case - Of:

Case Variabel Kondisi Of
Case – Label 1; Statement 1;
Case – Label 2; Statement 2;
Case – Label 3; Statement 3;
Case – Label 4; Statement 4;
........
........
Case – Label n ; Statement n ;
End ; { end dari case }

Daftar Case label dapat berupa konstanta, range dari konstanta yang bukan bertipe real.
Contoh program ;
Program nilai;
Var
nil : Char ;
Begin
Write ('Nilai Numerik yang didapat :');
Readln (nil);
Case nil Of
'A': Writeln ('Sangat Baik’);
'B': Writeln('Baik’);
'C': Writeln('Cukup');
'D': Writeln('Kurang');
'E': Writeln('Sangat Kurang');
End;
End.
hasil : Nilai Numerik yang didapat : B Input Baik
Contoh Listing Program untuk Dicoba

1. Program input data dengan array.
Program Pemakaian_Array_Untuk_10_data_dengan_menggunakan_For;

Uses Crt;
Const
garis='------------------------------------------------------';
Var
nil1,nil2 : Array [1..10] Of 0..100; {Array dgn Type subjangkauan}
npm : Array [1..10] Of String [8];
nama : Array [1..10] Of String [15];
n,i,bar : Integer;
jum : Real;
tl : Char;
Begin
ClrScr;
{ pemasukan data dalam array }
Write ('Mau Isi Berapa Data:');
Readln (n);
For i:= 1 To n Do
Begin
ClrScr;
GotoXY(30,4+1); Write('Data Ke-:',i:2);
GotoXY(10,5+i); Write('NPM :'); Readln (npm[i]);
GotoXY(10,6+i); Write('Nama :'); Readln (nama[i]);
GotoXY(10,7+i); Write('Nilai 1 :'); Realdn(nil 1[i]);
GotoXY(10,8+i); Write('Nilai 2 :'); Readln(nil 2[i]);
End;
{ proses data dalam array }
ClrScr;
GotoXY(5,4); Write(Garis);
GotoXY(5,5); Write ('No');
GotoXY(9,5); Write ('NPM');
GotoXY(18,5); Write ('Nama');
GotoXY(34,5); Write ('Nilai 1');
GotoXY(41,5); Write ('Nilai 2');
GotoXY(47,5); Write ('Rata');
GotoXY(54,5); Write ('Abjad’);
GotoXY(5,6); Write (Garis);
{ proses Cetak isi array dan seleksi kondisi }
bar := 7;
For i:= 1 To n Do
Begin
jum:=(nil1[i]+nil2[i])/2;
If jum>= 90 Then tl:='A'
Else
If jum>80 Then tl:='B'
Else
If jum>60 then tl:='C'
Else
If jum 50 Then tl:='D'
Else
tl:='E';
{ cetak hasil yang disimpan di array dan hasil }
{ penyeleksian kondisi }
GotoYX(5,bar); Writeln(i:2);
GotoYX(9,bar); Writeln (NPM[i]);
GotoYX(18,bar); Writeln (NAMA[i]);
GotoYX(34,bar); Writeln (NIL1[i]:4);
GotoYX(41,bar); Writeln (NIL2[i]:4);
GotoYX(47,bar); Writeln (jum:5:1);
GotoYX(54,bar); Writeln (tl);
bar:=bar+1;
End;
GotoXY(5,bar+1);Writeln(garis);
Readln;
End.

2. Program jendela bergerak.
Program Window_Bergerak_dgn_delay;
Uses Crt;
Var i : Integer;
Begin
For i:=1 To 15 Do
Begin
Sound (i*100);
Delay (100);
NoSound;
End;
TextBackGround(black);
ClrScr;
For i := 1 To 9 Do
Begin
TextBackGround(white);
Window (42-i*4,10-i,38+i*4,15+i);
ClrScr;
Delay(100);
End;
TextColor(15);
GotoXY(28,2);Writeln('c');
GotoXY (8,3); Writeln ('3');
GotoXY (28,4); Writeln ('A');
TextColor(black);
GotoXY (44,3); Writeln ('3');
GotoXY (44,2); Writeln ('&');
TextColor (29,4); Writeln ('U');
TextColor (red*25);
GotoXY (30,3); Writeln ('B E L A J A R');
TextColor (black);
GotoXY (5,5); Write('c');
For i := 6 To 64 Do
Begin
GotoXY (i,5); Writeln ('');
End;
For i := 6 To 20 Do
Begin
GotoXY(5,i); Writeln('3 ');
End;
GotoXY (5,21); Writeln (' ');
TextColor(white);
GotoXY(65,5); Write('U');
For i := 6 To 65 Do
Begin
GotoXY (i,21); Writeln(' `);
End;
For i := 6 To 20 Do
Begin
GotoXY(65,i); Writeln('3');
End;
GotoXY (65,21); Writeln ('c');
TextColor(yellow);
Readln;
End.

Array Pada Pascal

Array adalah tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang mempunyai tipe sama. Komponen-komponen tersebut disebut sebagai komponen type, larik mempunyai jumlah komponen yang jumlahnya tetap. Banyaknya komponen dalam larik ditunjukkan oleh suatu index, dimana tiap komponen di array dapat diakses dengan menunjukkan nilai indexnya atau subskript. Array dapat bertipe data sederhana seperti byte, word, integer, real, bolean, char, string dan tipe data scalar atau subrange. Tipe larik mengartikan isi dari larik atau komponen- komponenya mempunyai nilai dengan tipe data tersebut.
Contoh:
Var
Untai : array[1..50] of Integer;
Pada contoh Array dengan nama untai telah dideklarasikan dengan tipe integer, dengan jumlah elemen maksimum 50 elemen, nilai dari elemen array tersebut diatas harus bertipe integer.

Contoh Program :
Program Contoh_Array_Input;
Uses Crt;
Var
Bilangan : array[1..50] of Integer;
Begin
ClrScr;
Bilangan[1]:=3;
Bilangan[2]:=29;
Bilangan[3]:=30;
Bilangan[4]:=31;
Bilangan[5]:=23;
Writeln('nilai varibel bilangan ke 3 =',Bilangan[3]);
Readln;
End.

Array juga dapat dideklarasikan bersama dengan tipe yang beragam seperti contoh dibawah ini :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Beragam;
Uses Crt;
Var
NPM : array[1..20] of string[10];
Nama : array[1..20] of string[25];
Nilai : array[1..20] of real;
Umur : array[1..20] of byte;
banyak,i : integer;
Begin
ClrScr;
Write('Isi berapa data array yang diperlukan :');Readln(banyak);
For i := 1 to banyak Do
Begin
Write('NPM =');Readln(NPM[i]);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai=');readln(Nilai[i]);
Write('Umur =');readln(Umur[i]);
End;
{cetak varibel array}
Writeln('NPM NAMA NILAI UMUR ');
For i:= 1 to banyak Do
Begin
Writeln(Npm[i]:10,Nama[i]:25,Nilai[i]:3:2,' ',Umur[i]:3);
End;
Readln;
End.

Untuk deklarasi array dapat digunakan beberapa cara seperti berikut ini :
Type
Angka = String[20];
Var
Nama : Array [1..50] of Angka;
Begin
.
.
End.

Deklarasi tipe indeks subrange integer Indeks pada array dapat tipe skalar atau subrange, tetapi tidak bisa real.
Contoh:
Var
Nilai : Array[1..10] of Integer;
pada contoh ini array nilai mempunyai 10 buah elemen yaitu dari 1 sampai 10. Array tersebut dapat dideklarasikan dengan type seperti berikut ini :

Type
Skala = 1..10;
Var
Nilai : Array [skala] of Integer;
atau :
Type
Skala = 1..10;
Y = Array[skala] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Type
Y = Array[1..10] of Integer;
Var
Nilai : Y;
atau :
Const
Atas =1;
Bawah = 5;
type
Y = Array[Atas..Bawah] of Integer;
Var
Nilai : Y;

I. Deklarasi Type Indeks Skalar
Indeks dari larik dapat berupa tipe skalar.
Contoh. :
Program Deklarasi_Indeks_Array_Skalar;
Uses Crt;
Var
Jum : Array[(jan,feb,mar,apr,mei)] of Integer;
Begin
Jum[jan]:=25;
Jum[feb]:=45;
Jum[mar]:=21;
Jum[apr]:=23;
Jum[mei]:=50;
Writeln('Jumlah nilai bulan maret =',Jum[mar]);
Readln;
End.
dapat juga ditulis :
type
Bln = (jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[bln] of Integer;
atau :
type
Bln =(jan,feb,mar,apr,mei);
Var
Jum : Array[jan..mei] of Integer;

II. Deklarasi Konstanta Array
Array tidak hanya dapat berupa suatu varibel yang dideklarasikan di bagian deklarasi variabel, tetapi dapat juga berupa konstanta (const).
Contoh Program :
Program Contoh_Deklarasi_Array_Konstan;
Uses Crt;
Const
Tetap : Array[1..4] of Integer=(7,10,21,20);
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 4 Do
Writeln('Nilai Konstan array ke ',i:2,' =',Tetap[i]);
Readln;
End.
konstanta array dapat juga berupa ketetapan dalam bentuk karakter seperti berikut.
Contoh Program :
Program Contoh_Konstan_Array_Char_;
Uses Crt;
Const
Huruf : Array[0..5] of Char=('A','B','C','D','E','F');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 0 to 5 Do
Writeln('Nilai konstan array ke',i:2,' = ',Huruf[i]);
Readln;
End.
Konstanta array dapat juga berupa string seperti berikut ini.
Contoh Program :
Program Constanta_Array_String;
Uses Crt;
Type
A = Array [1..5] of String;
Const
Nama : A = ('basic','pascal','cobol','paradox','dbase');
Var
i : Integer;
Begin
For i:= 1 to 5 Do
Writeln('Nilai Array ke-',i:2,'= ',Nama[i]);
readln;
end.

Dalam pascal string merupakan array dari elemen- elemen karakter seperti berikut :
Contoh Program :
Program String_Adalah_Array_Tipe_Char;
Uses Crt;
Var
Nama : string;
i : Integer;
Begin
Nama:='Turbo Pascal';
For i:= 1 to Length(nama) Do
Writeln('Elemen ',i,' dari ',Nama,'= ',Nama[i]);
Readln;
End.

contoh program bilangan prima dengan menggunakan bantuan array.
Contoh program :
Program Mencari_Bilangan_Prima_Dengan_Array;
Uses Crt;
Var
Prima : Array[1..100] of Integer;
i,j : Integer;
bil : Integer;
Begin
ClrScr;
For i := 2 to 100 Do
Begin
Prima[i]:=i;
For j:= 2 to i-1 Do
Begin
bil := (i mod j); {* i dibagi j dicek apakah 0*}
If bil = 0 then Prima[i]:=0; {*jika habis dibagi,berarti bkn prima*}
End;
If Prima[i]<> 0 Then Write(Prima[i],' '); {*cetak array yg prima*}
End;
Readln;
End.

Contoh pengurutan data dengan metode buble sort, yaitu dengan cara penukaran, dapat dilihat pada contoh dibawah ini :
Contoh Program :
Program Penggunaan_Array_Untuk_Sortir_Buble_Sort;
Uses Crt;
Var
nil1 : Array[1..100] of Integer;
n,i,j,dum : Integer;
Begin
ClrScr;
Write('mau isi berapa data acak (integer) ='); readln(n);
For i := 1 to n Do
Begin
Write('Data Ke ',i,':');Readln(nil1[i]);
End;
{* penyapuan proses}
for i:= 1 to n-1 do
begin
for j:= i to n do
begin
if nil1[j]
begin
dum:=nil1[j];
nil1[j]:=nil1[i];
nil1[i]:=dum;
end;
end;
end;
writeln;
writeln('Hasil Sortir');
for i := 1 to n do
write(nil1[i]:3);
readln;
end.


III. Array Dua Dimensi
Di dalam pascal Array dapat berdimensi lebih dari satu yang disebut dengan array dimensi banyak (Multidimensional array), disini akan dibahas array 2 dimensi saja. Array 2 dimensi dapat mewakili suatu bentuk tabel atau matrik, yaitu indeks pertama menunjukkan baris dan indeks ke dua menunjukkan kolom dari tabel atau matrik.
1 2
1 2 3
Untuk mengetahui cara mendeklarasikan dari penggunaan aray dua dimensi dapat dilihat pada listing program dibawah ini .

Contoh Program:
Program Deklarasi_Array_Dua_Dimensi;
Uses Crt;
Var Tabel : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
Tabel[1,1]:=1;
Tabel[1,2]:=2;
Tabel[2,1]:=3;
Tabel[2,2]:=4;
Tabel[3,1]:=5;
Tabel[3,2]:=6;
For I := 1 to 3 Do Begin For J:= 1 to 2 Do Begin Writeln('Elemen ',i,',',j,'= ',tabel[i,j]);
End;
End;
Readln;
End.


IV. Alternatif Deklarasi Array Dua Dimensi.
Ada beberapa cara dalam mendeklarasikan array dua dimensi, beberapa cara tersebut dapat dilihat dibawah ini :
Contoh :
Var
Tabel : Array[1..3] of Array[1..2] of Byte;
atau :
Type
Matrik = Array[1..3,1..2] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom = 1..2;
Matrik = Array[Baris,Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
atau :
Type
Baris = 1..3;
Kolom=1..2;
Matrik= Array[Baris] of Array[Kolom] of Byte;
Var
Tabel : Matrik;
Dibawah ini akan diberikan listing program penggunaan array dua dimensi dalam aplikasi penjumlahan matrik :
Contoh Prorgam:
Program Penjumlahan_Matrik;
Uses Crt;
Var
Matrik1,Matrik2, Hasil : Array[1..3,1..2] of Integer;
i,j : Integer;
Begin
ClrScr;
{ input matrik ke satu }
Writeln(' Elemen matrik satu');
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j := 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' Kolom -',j,'= ');
Readln(matrik1[i,j]);
End;
End;
{input matrik ke dua}
Writeln('input elemen matrik dua');
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write('Elemen baris -',i,' kolom -',j,'= ');
Readln(matrik2[i,j]);
End;
End;
{proses penjumlahan tiap elemen}
For i := 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Hasil[i,j]:=Matrik1[i,j]+Matrik2[i,j];
End;
End;
{proses cetak hasil}
For i:= 1 to 3 Do
Begin
For j:= 1 to 2 Do
Begin
Write(Hasil[i,j]:6);
End;
Writeln;
End;
Readln;
End.


V. Array Sebagai Parameter
Array dapat digunakan sebagai parameter yang dikirimkan baik secara nilai (by value) atau secara acuan (by reference) ke procedure atau ke function. Procedure yang menggunakan parameter berupa array harus dideklarasikan di dalam judul procedure yang menyebutkan parameternya bertipe array.

Contoh Program :
Program Contoh_Pengiriman_Parameter_Array_Di_Procedure;
Uses Crt;
Const
Garis ='---------------------------------------------------';
Type
Untai = Array[1..10] of String[15];
Bulat = Array[1..10] of Integer;
Huruf = Array[1..10] of Char;
Var
i,Banyak : Integer;
Procedure Proses(Nama:Untai;Nilai:Bulat);
Var
Ket : String;
Abjad : Char;
Begin
Writeln(Garis);
Writeln('Nama Nilai Abjad Keterangan');
Writeln(Garis);
For i := 1 to Banyak Do
Begin
If Nilai[i] > 90 Then
Begin
Abjad:='A';
Ket :='Istimewa';
End;
If (Nilai[i]<90)>70) Then
Begin
Abjad:='B';
Ket :='Memuaskan';
End;
If (Nilai[i]<70)>60) Then
Begin
Abjad:='C';
Ket :='Cukup';
End;
If (Nilai[i]<60)>45) Then
Begin
Abjad:='D';
Ket :='Kurang';
End;
If Nilai[i]< 45 Then
Begin
Abjad:='E';
Ket :='Sangat kurang';
End;
Writeln(Nama[i]:15,' ',Nilai[i]:4,' ',Abjad,' ',Ket:15);
End;
Writeln(Garis);
End;
Procedure Masuk_Data;
Var
Nama : Untai;
Nilai : Bulat;
Begin
Write('Banyak data =');Readln(Banyak);
For i:= 1 to Banyak Do
Begin
ClrScr;
Writeln('Data ke - ',i);
Write('Nama =');readln(Nama[i]);
Write('Nilai =');readln(Nilai[i]);
End;
Proses(Nama,Nilai);
End;
{modul Utama}
Begin
Masuk_Data;
Readln;
End.

array

array adalah sebuah variabel yang dapat menampung sekumpulan data/nilai

cara mendeklarasikan array
dim namaarray(jumlah) as tipe data
atau
dim namaarray()
contoh
1. dim nama(5) as string
2. dim alamat() as string

hasil dari no 1
nama(0)
nama(1)
nama(2)
nama(3)
nama(4)
nama(5)
jika sebuah array dideklarasikan dengan cara no 2 maka untuk menggunakannya digunakan perintah redim
contoh : redim alamat(5)

pada penggunaan perintah redim maka semua nilai array sebelumnya akan dikembalikan
menjadi 0 atau dikosongkan.
untuk menambah kapasitas array dapat digunakan perintah redim preserve namaarray
contoh: redim preserve alamat(10)

Menampilkan Tulisan pada Pascal

Bagaimana cara menampilkan tulisan ke layar ????
Pascal menyediakan perintah Write dan Writeln yang digunakan untuk menampilkan tulisan ke layar.
Contoh :

var
UmurKu : Byte;
Keterangan : String;
begin
UmurKu:=22;
Keterangan:='Hi, saya sedang belajar Pascal di STMIK budidarma';
Writeln('Saya berumur ',UmurKu,' tahun');
Writeln(Keterangan);
end.

Bisa ngak Pemakai memasukkan Data??
Perintah Readln digunakan untuk membaca masukan dari pemakai dan menyimpannya ke suatu variabel.

var
UmurKu : Byte;
Keterangan : String;
begin
Write('Berapa umur anda ? '); Readln(UmurKu);
Write('Komentar anda: '); Readln(Keterangan);
Writeln;
Writeln('Saya berumur ',UmurKu,' tahun'); Writeln(Keterangan);
end.

Jika angka yang hendak kita cetak adalah bilangan desimal, bisa ngak dibatasi jumlah digit dibelakang komma?
Untuk menentukan jumlah tempat sebelum desimal dan sesudah desimal anda dapat menggunakan :x:y setelah variabel yang akan dibatasi pencetakan nilainya, dimana x adalah jumlah tempat sebelum desimal dan y adalah jumlah tempat setelah desimal. Silahkan coba koding berikut :

var
Pi : Real;
Begin
Pi := 22/7;
Writeln('Bilangan Pi adalah ', Pi);
Writeln('Bilangan Pi adalah ', Pi:2:3);
end.

Senin, 24 November 2008

Manajemen Perangkat Input/Output

Pengolahan Perangkat Input/Output merupakan pengolahan perangkat lunak mengatasi penggunaan perangkat masukan dan keluaran

Manajemen I/O mempunyai fungsi, di antaranya:
  • Mengirim perintah ke perangkat I/O agar menyediakan layanan.
  • Menangani interupsi peralatan I/O
  • Menangani kesalahan pada peralatan I/O
  • Memberi interface ke pemakai.


Berdasarkan sasaran komunikasi, klasifikasi perangkat I/O dibagi menjadi:

  • Peralatan yang terbaca oleh manusia (Human Readable Machine)
    Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan user. Contohnya, Video
    Display Terminal (VDT) yang terdiri dari layar, keyboard, dan mouse.

  • Peralatan yang terbaca oleh mesin (Machine Readable Machine)
    Yaitu peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan elektronik.
    Contohnya disk dan tape, sensor, controller.

  • Komunikasi
    Yaitu, peralatan yang cocok untuk komunikasi dengan peralatan-peralatan jarak
    jauh. Contohnya modem.


Prinsip-Prinsip Perangkat I/O

Terdapat dua sasaran perancangan perangkat I/O, yaitu:

  • Efisiensi

  • Merupakan aspek penting karena operasi I/O karena sering menjadi operasi
    yang menimbulkan bottleneck pada sistem komputer/komputasi.

  • Generalitas (Device-independence)

  • Selain berkaitan dengan simplisitas dan bebas dari kesalahan diharapkan
    juga menangani semua gerak peralatan secara beragam. Pernyataan ini
    diterapkan dari cara proses-proses memandang peralatan I/O dan cara
    sistem operasi mengelola peralatan-peralatan dan operasi-operasi I/O

Kamis, 20 November 2008

Animasi Bola Pantul2

Ternyata banyak Game yang dapat dibuat menggunakan tampilan console, kini saya menyertakan sebuah game yang dapat dibuat menggunakan CPP dan VbNet console, Game tersebut adalah Game Bola Pantul dimana, Bola akan dipantul jika kena papan pantul yang posisinya dapat digeser kekiri dan ke kanan. Skor akan bertambah jika bola mengenai bidang pantulan di sisi berlawanan.


Ini nih kodenya, dan jika Mau langsung programnya silahkan aja di Belajar Tik dan Ziddu.


Kode Pada CPP:


#include<constream.h>

#include<dos.h>

#include<stdlib.h>

void main()

{

        textbackground(0);

        clrscr();

        int xb,yb,axb,ayb;

        int w[41];

        int v[15];

        int speed;

        int csk,t;

        t=4;        

        speed=100;

         axb=1;

        ayb=1;

        xb=20;

        yb=5;

        int xp,yp;


        xp=25;

        yp=23;

        int skor=0;

        int tombol;

        int p;

        for(p=1;p<=42;p++)

        {

                textbackground(3);

                gotoxy(p,1);

                cprintf(" ");

                gotoxy(p,24);

                cprintf(" ");

        }

        for(p=1;p<=24;p++)

        {

                textbackground(3);

                gotoxy(1,p);

                cprintf(" ");

                gotoxy(42,p);

                cprintf(" ");

        }

        textbackground(0);

        int pj;

        for(p=5;p<=36;p++)

                w[p]=1;

                for(p=2;p<=t;p++)

                v[p]=p;

                int br;

        for(br=2;br<=t;br++)

        {

                for(p=5;p<=36;p++)

                { gotoxy(p,br);

                   cprintf("ß");}

        }

        _setcursortype(_NOCURSOR);


        do

        {

                // textbackground(CYAN);

                gotoxy(10,1);

                cout<<"skor = "<<skor;

                gotoxy(30,1);

                cout<<"speed = "<<speed;

                pj=xp+8;

                for(p=xp;p<=pj;p++)

                {

                        gotoxy(p,yp);

                        cprintf("ß");

                }

                 gotoxy(xb,yb);

               cprintf("O");


                delay(speed);


                gotoxy(xb,yb);

                cprintf(" ");

                for(p=xp;p<=pj;p++)

                {

                        gotoxy(p,yp);

                        cprintf(" ");

                }

                if(kbhit())

                {

                        tombol=getch();

                        if(tombol==75)

                        {

                                if(xp>10)

                                        xp=xp-6;

                                else

                                        xp=2;

                        }


                        else if(tombol==77)

                        {

                                if(xp<30)

                                        xp=xp+6;

                                else

                                        xp=33;

                        }

               }

                        xb=xb+axb;

                        yb=yb+ayb;


                if(xb==2)

                        axb=1;

                else if(xb==41)

                        axb=-1;

                if(yb==2)

                        ayb=1;


                if(yb==22 && (xb>=xp-1 && xb<=pj+1))

                {

                        ayb=-1;

                }

                else if(yb==23)

                {

                        gotoxy(30,12);

                        cout<<"Game Over";

                        tombol=27;

                }

                for(csk=t;csk>=3;csk--)

                {

                        if(yb==csk && w[xb]==1)

                        {

                                w[xb]=0;

                                ayb=-ayb;

                                skor=skor+10;

                                if(skor%50==0)

                                {

                                        if(speed>30)

                                        speed=speed-5;

                                }

                        }

                }


        }while(tombol!=27);

        getch();

}

Game Snack Versi3

Setelah Game Snack Versi 1 dan 2 keluar ini versi tiga saya keluarkan, anda bisa menggunakan menggunakan game snack menggunakan versi CPP atau menggunakan Versi VB.net atau mau coba programnya ambil aja di Belajar Tik


Kode program CPP


#include<constream.h>

#include<dos.h>

#include<stdlib.h>

int p,tombol,pj;

int x[10],y[10];

int badan[10];

int xm,ym;

int skor,speed;

int arah;

int ax,ay;

int waktu,w,level;

void cetaku();

void bentukarah();

void skors();

void main()

{

         textbackground(0);

         clrscr();

         waktu=0;

         arah=0;

         w=0;

         speed=200;

         randomize();

         level=0;

         skor=0;

         _setcursortype(_NOCURSOR);

         ax=1;

         ay=0;

         pj=2;

         xm=random(45)+5;

         ym=random(15)+5;

         skor=0;

         for(p=0;p<=pj;p++)

         {

                  x[pj-p]=p+2;

                  y[p]=12;

         }

         int ss;

         textbackground(3);

         for(ss=1;ss<=51;ss++)

         {

                  gotoxy(ss,1);cprintf(" ");

                  gotoxy(ss,24);cprintf(" ");

         }

         for(ss=1;ss<=24;ss++)

         {

                  gotoxy(1,ss);cprintf(" ");

                  gotoxy(51,ss);cprintf(" ");

         }


         textbackground(0);

         do

         {

                  skors();

                  gotoxy(xm,ym);

                  cprintf("$");

                  cetaku();

                  bentukarah();

                  if(kbhit())

                  {

                           tombol=getch();

                           if(tombol==0)

                           {

                                    tombol=getch();

                                    if(tombol==75)

                                    {

                                             if(arah==3 || arah==4 || arah==0)

                                                      arah=2;

                                    }

                                    else if(tombol==77)

                                    {

                                             if(arah==3 || arah==4 || arah==0)

                                                      arah=1;

                                    }

                                    else if(tombol==72)

                                    {

                                             if(arah==1 || arah==2)

                                                      arah=3;

                                    }

                                    else if(tombol==80)

                                    {

                                             if(arah==1 || arah==2)

                                                      arah=4;

                                    }

                           }

                  }

                  if(x[0]==2 || x[0]==50 || y[0]==1 || y[0]==24)

                  {

                           gotoxy(20,12);

                           cout<<"Game Over";

                           tombol=27;

                  }

                  if(x[0]==xm && y[0]==ym && arah!=0)

                  {

                           skor=skor+10;

                           x[pj+1]=x[pj];

                           y[pj+1]=y[pj];

                           pj=pj+1;

                           xm=random(45)+5;

                           ym=random(15)+5;

                  }

                  waktu++;

                  if(waktu%(1000/speed)==0)

                           w=w+1;

                  if(pj==9)

                  {

                           pj=3;

                           if(speed>=60)

                                    speed=speed-10;

                           level=level+1;

                  }

         }while(tombol!=27);

         getch();


}


void cetaku()

{

         for(p=0;p<=pj;p++)

         {

                  gotoxy(x[p],y[p]);

                  cprintf("x");

         }

         delay(100);

         for(p=0;p<=pj;p++)

         {

                  gotoxy(x[p],y[p]);

                  cprintf(" ");

         }

}


void bentukarah()

{

          for(p=pj;p>0;p--)

         {

                  x[p]=x[p-1];

                  y[p]=y[p-1];

         }

         if(arah==1)

                  x[0]=x[0]+1;

         else if(arah==2)

                  x[0]=x[0]-1;

         else if(arah==3)

                  y[0]=y[0]-1;

         else if(arah==4)

                  y[0]=y[0]+1;

 }


void skors()

{

         gotoxy(53,3);

         cout<<"Skor : "<<skor;

         gotoxy(53,5);

         cout<<"Time : "<<w;

         gotoxy(53,7);

         cout<<"Level : "<<level;

}


 


Untuk VB.Net Inini kodenya


Module Module1


Dim p, tombol, pj

Dim x(10), y(10)

Dim badan(10)

Dim xm, ym

Dim skor, speed

Dim arah

Dim ax, ay

Dim waktu, w, level


Sub main()


         Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black

         Console.Clear()

         waktu = 0

         arah = 0

         w = 0

         speed = 200

         Randomize()

         level = 0

         skor = 0

         Console.CursorVisible = False

         ax = 1

         ay = 0

         pj = 2

         xm = CInt(Rnd() * 45) + 5

         ym = CInt(Rnd() * 15) + 5

         skor = 0

         For p = 0 To pj

                   x(pj - p) = p + 2

                  y(p) = 12

         Next

         Dim ss

         Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Cyan

         For ss = 1 To 51

                  Console.CursorTop = 1

                  Console.CursorLeft = ss

                  Console.Write(" ")

                  Console.CursorTop = 24

                  Console.CursorLeft = ss

                  Console.Write(" ")

         Next

         For ss = 1 To 24

                  Console.CursorTop = ss

                  Console.CursorLeft = 1

                  Console.Write(" ")

                  Console.CursorTop = ss

                  Console.CursorLeft = 51

                  Console.Write(" ")

         Next

         Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Black

         Do

                   skors()

                  Console.CursorTop = ym

                  Console.CursorLeft = xm

                  Console.Write("$")

                  cetaku()

                  bentukarah()

                  If (Console.KeyAvailable) Then

                           tombol = Console.ReadKey.Key

                           If (tombol = 37) Then

                                    If (arah = 3 Or arah = 4 Or arah = 0) Then arah = 2

                           ElseIf (tombol = 39) Then

                                    If (arah = 3 Or arah = 4 Or arah = 0) Then arah = 1

                           ElseIf (tombol = 38) Then

                                    If (arah = 1 Or arah = 2) Then arah = 3

                           ElseIf (tombol = 40) Then

                                    If (arah = 1 Or arah = 2) Then arah = 4

                           End If

               End If

         If (x(0) = 2 Or x(0) = 50 Or y(0) = 1 Or y(0) = 24) Then

                  Console.CursorTop = 12

                  Console.CursorLeft = 20

                  Console.Write("Game Over")

                  tombol = 27

         End If

         If (x(0) = xm And y(0) = ym And arah <> 0) Then

                  skor = skor + 10

                  x(pj + 1) = x(pj)

                  y(pj + 1) = y(pj)

                  pj = pj + 1

                  xm = CInt(Rnd() * 45) + 5

                  ym = CInt(Rnd() * 15) + 5

         End If

         waktu = waktu + 1

         If (waktu Mod (1000 / speed) = 0) Then

                  w = w + 1

                  If (pj = 9) Then

                            pj = 3

                          If (speed >= 60) Then speed = speed - 10

                           level = level + 1

                    End If

           End If


         Loop While (tombol <> 27)

         Console.ReadKey()

End Sub



Sub cetaku()

         For p = 0 To pj

                   Console.CursorTop = y(p)

                  Console.CursorLeft = x(p)

                  Console.Write("x")

         Next

         System.Threading.Thread.Sleep(100)

         For p = 0 To pj

                  Console.CursorTop = y(p)

                  Console.CursorLeft = x(p)

                  Console.Write(" ")

         Next

End Sub


Sub bentukarah()

         For p = pj To 1 Step -1

                  x(p) = x(p - 1)

                  y(p) = y(p - 1)

         Next

         If (arah = 1) Then

                  x(0) = x(0) + 1

         ElseIf (arah = 2) Then

                  x(0) = x(0) - 1

         ElseIf (arah = 3) Then

                  y(0) = y(0) - 1

         ElseIf (arah = 4) Then

                  y(0) = y(0) + 1

         End If

End Sub



sub skors()

         Console.CursorTop = 3

         Console.CursorLeft = 53

         Console.Write("Skor : " & skor)

         Console.CursorTop = 5

         Console.CursorLeft = 53

         Console.Write("Time : " & w)

         Console.CursorTop = 7

         Console.CursorLeft = 53

         Console.Write("Level : " & level)

End Sub



End Module

 

Berlangganan

Enter your email address:

Delivered by FeedBurner

Belajar Tik


Pengikut

Komentar Terbaru

Belajar Tik
Tempatnya Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi

Administrator By : 3eta